f4samurai是一家以「為世界提供最刺激的體驗」為使命,策劃、開發和經營智慧型手機遊戲的遊戲公司。
以秋葉原為據點的公司,在世界觀構建上實力雄厚,曾製作過《Hortensia Saga -Blue Knights-》(《Orsaga》)、《Magia Record: Puella Magi Madoka Magica Gaiden》等作品。笛MAGI Record》))和《Code Geass:反叛的魯魯修:失落的故事》,很多人可能都記得很熱門。
f4samurai的遊戲開發是如何完成的?這次,gamebiz將推出《f4samurai雜誌》,與該公司的吉祥物F4-kun一起探索f4samurai的開發環境。我們試圖找出該公司製作熱門遊戲背後的秘密。
大家好!這是f4samurai的F4君。
在這篇文章中,我們將介紹f4samurai設計師之間的對話。
Ohashi(2016 年進入職業生涯中期)從剛畢業就開始在遊戲產業發展,目前擔任 UI/UX 設計師團隊的經理,Matsu 的職業生涯始於製作電視廣告,目前擔任設計師部門。
兩人作為下屬和相互信任的伙伴,每天一起工作,談論他們對 UI 設計的想法以及只有使用 f4samurai 開發環境才能實現的目標。
兩人自學成為設計師。
(左邊)橋·(正確的)松
--: 請告訴我們您在加入 f4samurai 之前的職業生涯。
松
作為一名應屆畢業生,我加入了一家與遊戲無關的公司。起初,我是做商業製作的AD……隨著在幾家公司累積經驗,我的定位和工作內容逐漸轉向製造。漸漸地,我找到了遊戲 UI/UX 設計師的工作。
橋
作為設計師,您的背景非常獨特。您是如何獲得設計技能的?
松
這主要是自學的。我總是嘗試分析設計的優點,並在我想“哦,這很好。”時將其用作參考。另外,如果在實務上技術上有什麼我不明白的地方,我會向人們請教。經過大量的嘗試和錯誤,我才能夠自信地稱自己為 UI 設計師。
如果我沒記錯的話,大橋先生從大學畢業後就一直從事遊戲業。
橋
是的。我作為一名應屆畢業生加入了一家大約有100人的消費遊戲開發公司,並一直從事遊戲相關的設計師工作。
也許我只是有這樣的感覺,因為我在一家小公司工作,但我覺得「遊戲 UI 設計」當時並沒有被普遍認為是獨立的。很多情況下,設計背景和繪製角色的人同時負責UI,而我同時開始設計背景和UI設計。
我身邊沒有人專門做UI設計,所以我就自己學習、練習、摸索…從這個意義上來說,我覺得學習UI設計的過程和Matsu很像。
松
從一開始,我就不覺得自己獨自負責 UI 設計。
橋
這是正確的。隨著任天堂 Wii 的發布,情況發生了變化。自然地,在我工作的公司,我們開始談論「讓我們製作一款 Wii 遊戲」...我們如何在 UI 中表達使用 Wii 控制器的操作,使其直觀?什麼樣的操作是使用者容易執行的?有很多事情要考慮,所以我的職責自然而然地集中在 UI 上。
橋
在我成為全職員工大約一年後,公司內部的人開始認為我是 UI 設計師,我開始對自己說 UI 很有趣。然而公司還沒有設立UI設計師的職位,我開始思考自己要好好學習而不是自學。
因此,我創建了一個全職職位,並轉到一家消費遊戲公司,在那裡我更專業地從事 UI 工作。我也在那裡努力做UI設計......大約8年後,當我30多歲的時候,我突然對自己說:「這是我想做的事情嗎?」然後退出了。辭掉工作後,我開始在家製作遊戲。
松
哈!除了 UI 之外的所有設計元素都是您自己創建的嗎?
橋
是的。我嘗試了設計的各個方面,包括動作和角色。我沒有去任何地方工作,只是在家工作了一年。
然後,當然,我意識到,“哇,製作遊戲真的很難。”
松
哇太棒了!這很難,不是嗎?
橋
因此,我嘗試創建構成遊戲設計的所有元素,在所有元素中,UI 設計對我來說是最自然、最輕鬆、最愉快的元素。全部嘗試一下,我很失望,心想:“UI 設計畢竟是我想要的。”你就是這麼稱呼它的嗎?
另外,當我一直在家工作時,我想,“我想聽到其他人的聲音。”我覺得我突然想在某個隨機的時刻與某人交談。
松
我喜歡與人合作!即使不是這樣,在沒有想法的時候,碰壁交換意見也是必要的。
橋
這是正確的。所以我想,“讓我們回去工作,和其他人一起工作。”
我想去一家比我以前工作過的公司大一點的公司工作,但是大公司可能會有分工,我能做的工作範圍會很窄,所以我想規模適中的公司會更好,所以我開始找工作... f4samurai 當我申請時,談話進展得很快,我立即就被錄用了。我感覺從那時起我就一直在那裡了。
高自由度的手遊UI設計
松
Ohashi先生擁有消費性遊戲和手機遊戲的UI設計經驗。他們有什麼相同點和不同點?
橋
首先,消費者和智慧型手機的共同點是“如果你不讓它變得容易理解,人們就不會正確使用它。”這就是我的意思。
最大的差別在於操作的自由度。當涉及到消費性遊戲時,您使用的設備是固定的。大多數時候,您用雙手或一隻手握住它,為每個按鈕分配什麼功能,並知道用哪個手指按下哪個按鈕。由於按鈕的數量有限,因此可以保持的功能以及可以同時按下的組合也受到限制。
當在智慧型手機、平板電腦等觸控螢幕上玩遊戲時,操作自由度提高了一個數量級。您可以自由決定在螢幕上放置多少個可按壓區域以及將它們放置在何處。甚至您握持設備的方向也會因遊戲而異。
和一切都是免費的事實意味著在 UI 方面你需要考慮很多事情。這就是它的意思。
此外,所使用的終端機和作業系統因使用者而異,甚至螢幕比例也會因裝置而異。即使在這種情況下,我們也必須創建一個易於每個人使用且不會產生誤解的設計。這就是為什麼我認為手機遊戲的UI設計非常困難,因為自由度太大。
作為設計師和管理者,我們互相激勵。
---你們對彼此每天的工作感覺如何?
橋
松桑的提前準備能力真是太棒了!我覺得在開始工作之前或把工作外包給別人之前,準備工作已經很充分了。
松
這當然是需要記住的事情。我盡力做好充分準備。我剛畢業時加入的公司製作電視廣告,所以我從那段時間學到了很多。當我做廣告的時候,如果我沒有做好充分的準備,我會對製作人非常生氣…(笑)
我認為,從經驗來看,如果你準備好各種材料並預見所有可能性,事情通常會進展順利。
橋
您在不同行業中獲得的基本工作方法造就了您目前作為設計師的風格。
松
疫情期間,我主要透過文字交流進行工作,發現很多東西是無法只靠文字來傳達的。不言而喻,寫作作為一種溝通工具很重要,但我總是小心地有材料來補充它。
這似乎是顯而易見的,但當你告訴某人有關 UI 修改的資訊時,你應該在解釋時和他們一起看螢幕,即使你透過文字發送,也一定要附上圖像。我相信我的工作就是牢記這一點並提供有助於雙方理解問題的解釋。
橋
我合作的材料都是事先準備好的,這樣我才能把我的訊息以正確的方式傳達給對方,所以我認為和我合作的成員們會感到安心。我常常想隨波逐流……(笑),所以我想效法她!
松
嗯,這麼說來,大橋先生還真是很會俘虜人心呢。他談話時的選詞很精緻,很容易進入對方的心思。有時我會感到嫉妒,因為每個人都信任我,我想,“如果大橋這麼說,那一定是真的。”
橋
當松先生加入公司並擔任管理職務後,我心裡踏實多了。甚至在接受會員採訪時,他一開始也很隨意地向會員解釋這次會議的目的和目的。我不擅長邏輯說話,是那種憑感覺做事的人。
一家將您視為人的公司
ーー:加入f4samurai的決定性因素是什麼?
松
在選拔過程中,我有機會與所有創始主管交談,他們看起來都很冷靜。令我印象深刻的是,這次採訪並沒有讓我感覺自己受到了評判,而是感覺我只是在交談。當然有技術篩選,但面試的時候問了很多問題,讓他們看起來對我的個性和個性更感興趣,我覺得這很好。對待每個員工都像人一樣我感覺這是一家公司。
我曾經收到其他遊戲公司的邀請,但在比較了這些選擇和開發環境的印象後,我決定了這家。
橋
我在找工作之初就選擇了f4samurai並決定了它,所以我不覺得我是在與其他人比較後做出的決定。我搜尋了“秋葉原遊戲公司”,第一個出現的就是這裡,所以我就直接加入了公司(笑)。
松
這和我完全相反(笑)!我決定與10多家遊戲公司合作。
橋
正如我之前所說,它比我以前的工作場所大一點,但它不是一家大公司……我決定專注於規模。我的第二家公司大約有40人,所以我認為去更大的地方會更好。
當我加入公司時,f4samurai 大約有 90 人,現在已經發展到不到 200 人,但我覺得這個規模很適合我。不知何故,我能夠了解公司裡的人具有什麼樣的性格和技能,並且我可以全面了解公司目前正在進行什麼樣的項目......其中,我能夠找到足夠的人我在這裡有自己的專業知識。
此外,如果你舉手,你可以有很大的自由裁量權,所以如果你說,“我要做這個!”,他們會讓你做,你就能夠接受各種挑戰。
松
我們最近一直在審查我們的組織結構以匹配員工數量。我們為每個工種建立了管理體系,不僅支持每個成員發展現有的職稱,而且支持他們從長遠的角度建立該專業的職業生涯,並鼓勵中層管理人員思考公司的未來也有更多的機會讓管理者們討論,以便他們能夠前進。
我們對會員的職業支持不可避免地會受到專案狀況的影響,所以我們無法100%滿足每個人的願望,但有些會員在接受了1對1的諮詢後,我感覺工作變得更容易了。希望。
我們即將推出新項目,我認為該組織未來將繼續變革和擴展。、就像大橋說的您可以說“我會這樣做”或“我想這樣做”的氛圍我想繼續保護它。
從邏輯上解釋設計意圖
f4samurai 設計師形象
---: f4samurai 的 UI/UX 設計師需要什麼?
橋
作為一名設計師,我不得不說,這比我以前的工作場所困難得多!沒有那樣的事,但我覺得要求的品質還是很高的。
此外,對於IP作品來說,還需要考慮如何將原作者和版權公司創造的世界觀忠實地再現為遊戲。協調和調整事情可能很困難。它可能與設計的難度不一樣,但它可以讓你作為一項工作成長。
這不僅僅是查看規格、思考它、製作它並滿足於「我想出了一個很好的設計」的問題。設計完成後,我們會收到問題和評論,例如“為什麼會這樣?”根據指導負責人的傾向,可能會有「為什麼這個氣球是這個形狀和這個顏色?」之類的問題或建議。
對此,我能夠明確地回答:「這是我們為了讓使用者體驗遊戲的目的,為了不引起誤解地傳達這個功能,我們選擇了這個形狀和顏色。」我必須這樣做。
松
當然是設計技巧、傳達設計意圖的解釋與邏輯能力可能也是有必要的。尤其是在回應外在回饋時,有機會用語言表達和傳達直覺判斷。
橋
我同意。我進行了大量的練習,以一種能夠將自己的意圖傳達給他人的方式表達自己的意圖。
當然,不只是UI設計,場景、音樂、遊戲規格等所有元素都是經過精心溝通和建構的。
一個成員可以支持他們想做的事情的工作場所
ーー:你們兩位也擔任管理職位,那麼你們對未來成員的發展有何想法?
橋
考慮到我們的年齡,我們可以說是退伍軍人。
松
我和大橋的職業道路截然不同,但我們實際上是同齡人。
今年春天以來,我被任命為總經理,負責管理多個設計師部門,因此我想與經理們一起思考部門的未來。我們目前正在製定關於f4samurai的設計部門應該是什麼樣子、我們想成為什麼樣的設計師團隊等等的願景。
關於成員的發展,我感覺到公司整體在年輕員工的培養和培養上投入了更多的精力。 UI/UX設計師部門由大橋經理帶頭負責。
橋
我同意。直到幾年前,UI/UX設計師團隊還專注於職業生涯中期的招聘,所以一旦我們開始招聘應屆畢業生和其他年輕人,我們就逐漸投入更多的精力來培訓他們。
既然人們選擇了f4samurai加入公司,我相信我有責任培養他們。我想幫助每個人為自己是設計師而感到自豪。我就是這麼認為的。
至於具體舉措,除了一對一的個別跟進外,我們還每月舉辦一次學習會。我們要支持各種人才,包括專業型人才、通才型人才、管理人才,讓他們能夠茁壯成長。
松
我同意。我認為這是一個你可以規劃各種職業道路的工作場所,也是一個你可以說出你的想法,或者說「我想做某件事」而不被評判的環境。
我不知道它是否適合那些想要呈現一定量固定步驟的人,因為它自由度很高,但至少我們希望確保有志於追求職業生涯的人不會感到受到限制。是。
橋
就我個人而言,我的代表金先生經常告訴我,“你可以做任何你想做的事。”而事實上,我覺得這不只是我的話,而是我想做的很多事。當然,我會考慮是否為了使用者的利益,在尋找更好的設計的同時,我也在努力「做我想做的事」。
我認為擁有這種程度的自由是我能夠享受工作的最大原因。
另外,f4samurai還在筆記中貼出了開發環境的資訊。如果您有興趣,請查看下面的註釋。
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